Data science

เกม Hyper-Casual: แนวโน้มและวิธีการเข้าถึงขนาด

บทความนี้เดิมปรากฏบน Hackernoon และทำซ้ำโดยได้รับอนุญาต เกม Hyper-Casual ได้รับความสนใจจากอุตสาหกรรมเกมบนมือถือนับตั้งแต่ Flappy Bird ที่พุ่งสูงขึ้น (และลดลง) อย่างไม่น่าเชื่อ 256 ใน 2018 ตลาดเกมมือถือทั้งหมดอยู่ที่ $39 พันล้าน โดยที่ $10 พันล้านมาจากการโฆษณาในเกมและส่วนที่เหลือจากการซื้อในแอป . ในปีเดียวกันนั้น AppAnnie รายงานว่าเกมไฮเปอร์แคชชวลประกอบด้วย 64 4% ของอันดับต้น ๆ 30 เกมติดตั้งในสหรัฐอเมริกาและมากกว่า 27% ในญี่ปุ่นและเกาหลีตามลำดับ กรอไปข้างหน้าสู่ 2020 และเกมไฮเปอร์แคชชวลเป็นประเภทที่ดาวน์โหลดมากที่สุดในเกมมือถือทั่วโลกโดยคิดเป็น 31% ของการติดตั้งทั้งหมด ตามข้อมูลจาก SensorTower ประเภทไม่ได้สร้างรายได้มากเท่ากับเกมอื่น ๆ (ด้วยเกม RPG ที่ครองส่วนแบ่งของสิงโต) ถึงกระนั้น นักวิเคราะห์หลายคนประเมินว่ามันมีมูลค่า 3 พันล้านดอลลาร์ และด้วยวงจรการพัฒนาที่รวดเร็ว มันเป็นประเภทที่ต้องการและให้ผลกำไรสำหรับนักพัฒนาและผู้เผยแพร่เหมือนกัน แต่การแข่งขันสูง และการระบาดใหญ่ทั่วโลกทำให้สิ่งนั้นเพิ่มขึ้น ผู้คนจำนวนมากขึ้นเล่นเกมที่ใช้แล้วทิ้งเพื่อฆ่าเวลา และนักพัฒนาจำนวนมากขึ้นกำลังสร้างเกมที่ไม่เป็นทางการ ฉันได้พูดคุยกับ Ivan Fedyanin ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง Ducky ซึ่งเป็นผู้เผยแพร่เกมไฮเปอร์แคชชวลที่มีการดาวน์โหลดมากกว่า 40 ล้านครั้ง – เกี่ยวกับแนวโน้มล่าสุดและวิธีที่นักพัฒนาและผู้เผยแพร่โฆษณาแบบไฮเปอร์แคชชวลสามารถปรับขนาดได้เมื่อเผชิญกับการแข่งขันที่เพิ่มขึ้น แนวโน้มที่ไม่เป็นทางการ “เราเชื่อว่าการไม่ไล่ตามแนวโน้มที่แสดงออกเป็นสิ่งสำคัญ” Fedyanin กล่าว “บางครั้ง เราสังเกตเห็นแนวโน้มที่น่าสนใจในแนวเพลง แต่ครอบคลุมผู้เล่นในอุตสาหกรรมเพียงเล็กน้อยเท่านั้นที่จะจัดเป็นเทรนด์ ตัวอย่างเช่น เกือบทุกไตรมาส ชุมชนไฮเปอร์แคชชวลเริ่มพูดคุยถึงการเปลี่ยนแปลงของเกมไปสู่ประเภทไฮเปอร์ไฮบริดที่ซับซ้อนมากขึ้น Hyper-hybrid หมายถึงกระบวนการพัฒนาเกมที่มีความต้องการมากขึ้น การเล่นเกมที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น และการสร้างรายได้ในแอปขั้นสูง” ข้อมูลและการวิเคราะห์จาก SensorTower, AppAnnie และอื่นๆ แนะนำว่าทุกครั้งที่อุตสาหกรรมพยายามที่จะพัฒนาออกไปจากโครงการที่ซับซ้อนมากขึ้น มันไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร “ที่จริงแล้ว โครงการดังกล่าวมีอยู่และบางครั้งก็แสดงการเติบโตอย่างรวดเร็ว” Fedyanin กล่าว “อย่างไรก็ตาม มีโปรเจ็กต์ที่มีรูปแบบการเล่นที่ง่ายกว่าอย่างเห็นได้ชัด สร้างรายได้ >95% จากโฆษณา” “โดยทั่วไป แนวโน้มในอุตสาหกรรมรวมถึงการเปลี่ยนแปลงทั่วไปในด้านคุณภาพและต้นทุนในการพัฒนาเกม” Fedyanin กล่าว “นักพัฒนาให้ความสำคัญกับการปรับปรุงกราฟิกและคุณภาพของเกมมากขึ้น ตอนนี้พวกเขาแทนที่กราฟิกสต็อกและ stickmen ด้วยตัวละครเกมที่เป็นกรรมสิทธิ์และการออกแบบกราฟิกภายในองค์กร” และแน่นอนว่ามีผลกระทบต่อต้นทุน ในอุตสาหกรรมที่รายได้ส่วนใหญ่มาจากโฆษณา และเนื่องจากรายได้จากโฆษณาบนมือถือกำลังประสบปัญหา การมุ่งเน้นที่ค่าใช้จ่ายจึงเป็นสิ่งสำคัญ Fedyanin กล่าวว่า “การทดสอบโครงการอย่างรวดเร็วในช่วงแรกเริ่มมีความสำคัญยิ่งขึ้นไปอีก เพื่อให้สามารถปิดโครงการที่อาจไม่ประสบความสำเร็จได้ล่วงหน้าก่อนที่ทรัพยากรจำนวนมากจะสูญเปล่า” Fedyanin กล่าว “ตอนนี้ Ducky สามารถทำการทดสอบผลิตภัณฑ์ครั้งแรกได้หลังจากการพัฒนาโครงการสองวันและผ่าน 3 ใน 4 โครงการในขั้นตอนนี้ ช่วยให้เราสามารถช่วยให้นักพัฒนามุ่งเน้นไปที่ผลิตภัณฑ์ที่มีศักยภาพสูงขึ้น” Ducky ร่วมมือกับผู้พัฒนาเกมอย่างไร? “แม้ว่าเราจะไม่เคยบังคับนักพัฒนาให้ทำงานเฉพาะกับเรา แต่เราคาดหวังความร่วมมืออย่างใกล้ชิดและเชื่อถือได้ในทุกขั้นตอน” Fedyanin กล่าว “ในระหว่างขั้นตอนการสร้างไอเดีย เราตรวจสอบเมตริกของเกมทั้งหมดที่เผยแพร่และแบ่งปันข้อมูลทั้งหมดกับผู้พัฒนา หลังการทดสอบ เราไม่เพียงแค่ส่งผลลัพธ์พร้อมกับคำแนะนำง่ายๆ เพื่อทำงานต่อในโปรเจ็กต์หรือปิดการพัฒนา แต่เราวิเคราะห์ข้อมูลให้ได้มากที่สุดเพื่อให้ข้อเสนอแนะโดยละเอียด” การทดสอบเป็นส่วนพื้นฐานของเกมไฮเปอร์แคชชวล หากคุณต้องการโอกาสในการขยายและทำกำไร “เป้าหมายหลักของเราคือการช่วยให้นักพัฒนาเรียนรู้วิธีสร้างสิ่งที่เรียกว่า 'ฮิต'” Fedyanin กล่าว “เราเรียกเกมว่าฮิตถ้ามันถึงมากกว่า 10 ล้านการติดตั้งในสามครั้งแรก เดือน โดยเฉลี่ยแล้ว นักพัฒนาจะต้องเริ่มโครงการ 40 (และฆ่า 39 ก่อนที่หนึ่งในนั้นจะกลายเป็นที่นิยม และสิ่งนี้จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อนักพัฒนาเรียนรู้จากความผิดพลาดของตนเอง ใส่ใจกับการวิเคราะห์ และทำการทดสอบ A/B บ่อยครั้งสำหรับคุณลักษณะและเนื้อหาใหม่ บทบาทเดียวของเราในกระบวนการนี้คือแนะนำนักพัฒนาว่าต้องทำอะไรและช่วยตั้งค่าขั้นตอนใหม่” แน่นอนว่าการหาว่าโครงการใด 40 ที่มีแนวโน้มจะเป็นผู้ชนะนั้นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของปริศนาเท่านั้น “เราช่วยได้มากในการมุ่งไปในทิศทางที่ถูกต้องด้วยการสร้างรายได้” Fedyanin กล่าว “ความเชี่ยวชาญของเราที่นี่เป็นอย่างมาก ในขั้นตอนของการสร้างรายได้ เราให้คำแนะนำโดยละเอียดกับนักพัฒนาว่าต้องทำอะไร เราทดสอบวิธีการใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง และเมื่อเราเห็นว่าความพยายามนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ดี เราใช้กลยุทธ์เหล่านั้นในเกมทั้งหมดของเราที่ผลิตขึ้นในอนาคต” Fedyanin คิดว่าคำแนะนำและการทำงานร่วมกันแบบนี้เป็นสิ่งจำเป็น Fedyanin กล่าวว่า “ผู้เผยแพร่รายอื่นมักจะทำการวิเคราะห์ผลิตภัณฑ์ทั้งหมดด้วยตัวเองและเพียงแค่ให้คำแนะนำแก่นักพัฒนาเท่านั้น “ในกรณีนี้ นักพัฒนาเพียงแค่ทำตามคำแนะนำของคนอื่นแทนที่จะเรียนรู้และรับประสบการณ์ โดยปกติแล้วจะส่งผลเสียต่อคุณภาพงานของนักพัฒนาในระยะยาว เราแสดงและอธิบายให้นักพัฒนาทราบถึงสิ่งที่เรากำลังวิเคราะห์และผลกระทบต่อการตัดสินใจและผลลัพธ์เพิ่มเติม เราสอนวิธีตั้งค่าการตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลและปล่อยให้พวกเขาทำเอง” แล้วอะไรคือความแตกต่างที่สำคัญระหว่างการพัฒนาและเผยแพร่ชื่อไฮเปอร์แคชชวลกับเกมมือถือแบบดั้งเดิม? “ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างการพัฒนาเกมมือถือแบบไฮเปอร์แคชชวลและแบบดั้งเดิมคือความเร็วของการผลิตและความจำเป็นในการทดสอบบ่อยครั้งและเร็วขึ้นมาก” Fedyanin กล่าว “เป้าหมายของเราคือการทำซ้ำสมมติฐานโดยเร็วที่สุด และกำจัดโครงการที่อาจไม่ประสบความสำเร็จให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ช่วยให้เราสามารถสำรองทรัพยากรแทนที่จะพยายามนำโปรเจ็กต์พรีฮิตทั้งหมดจากศูนย์ไปจนถึงขั้นตอนสุดท้าย นั่นหมายถึงความซื่อสัตย์อย่างไร้ความปราณีและการตัดสินใจตามข้อมูลโดยไม่ต้องยึดมั่นในโครงการด้วยเหตุผลส่วนตัวหรืออัตตา การทดสอบ การทดสอบ… “เราตัดโครงการจำนวนหนึ่งออกจากการพัฒนาหลังจากแต่ละขั้นตอนการทดสอบ: การทดสอบ CTR การทดสอบ CPI/R1 และการทดสอบการสร้างรายได้” Fedyanin กล่าว “ระหว่างการทดสอบ CTR เราแสดงวิดีโอการเล่นเกมให้ผู้ชมเห็นเมื่อยังไม่มีเกมที่เสร็จสิ้น โดยปกติจะใช้เวลาไม่เกินสามวันในการทดสอบวิดีโอดังกล่าว จากนั้นเราแสดงโฆษณาและตรวจสอบว่าผู้ใช้จะคลิกหรือไม่” “ถ้าเราไปถึงค่า CTR ที่ถึงเกณฑ์ นักพัฒนาจำเป็นต้องทำงานในโครงการต่อไป” Fedyanin กล่าว “ถ้าไม่ใช่ ก็ต้องเลิกคิดเกมเพราะ CPI จะสูงในอนาคต” “ในระหว่างขั้นตอนการทดสอบ CPI/R1 ผู้พัฒนาจะสร้างเกมเวอร์ชั่นเดโมในอนาคต ซึ่งปกติจะใช้เวลา 5-7 วันในการพัฒนา” Fedyanin กล่าว “เวอร์ชันนี้มีเพียงลูปคอร์ที่บริสุทธิ์ กล่าวคือ ปริมาณเนื้อหาที่จำเป็นในการเล่นเป็นเวลาห้านาทีโดยไม่มีคุณสมบัติเมตาใดๆ” “ในระหว่างการทดสอบนี้ เราจะตรวจสอบต้นทุนการติดตั้งและการรักษาผู้ใช้” Fedyanin กล่าว “เคล็ดลับของที่นี่คือ หากเกมน่าสนใจ ผู้ใช้ก็จะอยู่ในเกมต่อไป แม้ว่าจะอยู่ในระดับเดิมตลอดไป บางครั้งเราเห็นว่าหากเกมน่าสนใจ แม้จะเล่นเกมเป็นเวลาสามนาที การรักษาผู้ใช้ในวันแรกอาจเป็น 45% ขึ้นไป ” และคุณก็เดาได้ว่า ถ้าเกมล้มเหลวที่นี่ เกมดังกล่าวจะถูกตัดออก “หากขั้นตอนที่สองประสบความสำเร็จ ก็ถึงเวลาที่จะต้องใส่ใจกับอัตราส่วน CPI และ LTV ที่ขั้นตอนการสร้างรายได้” Fedyanin กล่าว “กระบวนการนี้ใช้เวลานานกว่าและใช้เวลานานถึงสองสัปดาห์ นอกเหนือจากการสร้างรายได้เอง ร่วมกับนักพัฒนา เรายังเพิ่มคุณสมบัติและเนื้อหาเพิ่มเติมให้กับเกม” เป็นเกมตัวเลข “เส้นทางสู่การโจมตีถูกปูด้วยแนวคิดที่ถูกปฏิเสธจำนวนมาก” Fedyanin กล่าว “หลังจากที่เราทดสอบ 95 วิดีโอเกมเพลย์เท่านั้น 64 ผ่านการทดสอบ . หลังจากที่นักพัฒนาทดสอบ CPI สำหรับ 64 ต้นแบบเท่านั้น 10 ตรงตามข้อกำหนด หลังจากที่เราตรวจสอบเศรษฐศาสตร์หน่วยแล้ว มีเพียง 4 รายการเท่านั้นที่แสดงตัวชี้วัดที่เพียงพอ หนึ่งในสี่เกมมีโอกาสที่จะพิสูจน์ว่าสามารถปรับขนาดได้มากพอที่จะกลายเป็นเกมยอดฮิต” Ducky ได้เรียนรู้อะไรจากเกมเหล่านั้นที่ทำคะแนนไม่ได้? Fedyanin กล่าวว่า “ในแต่ละครั้ง เราพยายามทำความเข้าใจว่าเหตุใดแนวคิดจึงไม่ประสบความสำเร็จอย่างแน่นอน โดยขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายประการ “บางครั้งการรักษาผู้ใช้ไว้ไม่เพียงพอ บางครั้ง CPI ก็เพิ่มขึ้นเร็วเกินไป และบางครั้งการสร้างรายได้ก็ไม่เหมาะกับโครงการ เราเพิ่มข้อมูลนี้ลงในบันทึกประสบการณ์และดำเนินการต่อไป ที่กล่าวว่าในฐานะคนที่ทำและเผยแพร่โปรเจ็กต์ระดับกลางและโปรเจ็กต์ระดับกลางและฮาร์ดคอร์มากมาย รวมถึง American Dad: Apocalypse Soon! ฉันเชื่ออย่างแน่นอนว่าแนวทางที่ขับเคลื่อนด้วยการทดสอบนี้สามารถใช้ได้กับการพัฒนาเกมแบบดั้งเดิมเช่นกัน” นอกเหนือจากการตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลแล้ว องค์ประกอบที่สำคัญอีกประการหนึ่งของความสำเร็จในเกมไฮเปอร์แคชชวลคือการจัดการต้นทุน – ตัวเลขที่สำคัญที่สุดในใบกำกับกำไรขาดทุนมักจะเป็นผลรวมของคอลัมน์เงินเดือน มีหลายวิธีในการจัดหาพนักงานในอุตสาหกรรมเกมมือถือ ตัวอย่างเช่น King และ Supercell ได้แบ่งปันตัวเลขรายได้ที่คล้ายคลึงกัน แต่ King ได้รับรายได้ 2 พันล้านดอลลาร์ต่อปีโดยมีมากกว่า 2 แห่ง 000 พนักงาน ในขณะที่ Supercell ทำแบบเดียวกันโดยคร่าวๆ 2018 “เราคือผู้สนับสนุนทีมขนาดเล็ก ทั้งในด้านการพัฒนาและการเผยแพร่” Fedyanin กล่าว “Hypercasual นั้นเกี่ยวกับความเร็วของการทำซ้ำ การโต้ตอบกับผู้พัฒนา การทดสอบ และความเร็วของการปรับขนาด ทุกอย่างจะท้าทายเมื่อมีลำดับชั้นที่ซับซ้อนในบริษัท ด้วยเหตุผลนั้น ฉันไม่คิดว่าเราจะเติบโตเกินคน 16 ในทีมสำนักพิมพ์” และตอนนี้ทีม Ducky อยู่กี่คน? “ตอนนี้ทีม Ducky ทั้งหมดคือ ” Fedyanin กล่าว “ด้วยทรัพยากรเหล่านี้ เราได้ทดสอบโครงการมากกว่า 200 ต่อเดือน และเกือบถึงความเร็ว 1 hit ต่อเดือนแล้ว เราเชื่อว่าซอสลับไม่ได้อยู่ที่จำนวนพนักงาน แต่อยู่ที่ความสามารถเอง เพื่อรวบรวมความเชี่ยวชาญและทักษะที่จำเป็นในทีมของเรา เราไม่จำเป็นต้องจ้างผู้บริหารแบบคลาสสิก สมาชิกผู้จัดการของทีมของเราต้องสามารถทำสิ่งเดียวกันกับที่ผู้ใต้บังคับบัญชาของเขาหรือเธอทำ” สำหรับวัฒนธรรมของบริษัทนั้น Fedyanin ก็มีมุมมองของเขาเช่นกัน “ เราไม่ได้จ้างผู้เชี่ยวชาญรุ่นเยาว์สำหรับงานที่ซ้ำซากจำเจเพราะมักจะทำให้เสียเวลาอย่างมาก” Fedyanin กล่าว “แต่เราพยายามรับสมัครรุ่นพี่ที่สามารถคิดอย่างสร้างสรรค์และคิดหาวิธีทำสิ่งที่จำเป็นได้ง่ายขึ้นและเร็วขึ้น ทักษะของสมาชิกใหม่ในทีมควรสูงกว่าค่าเฉลี่ย นอกจากนี้เรายังพยายามตั้งค่ากระบวนการที่ชัดเจนและทำให้งานในชีวิตประจำวันเป็นไปโดยอัตโนมัติเพื่อหลีกเลี่ยงความไร้ประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน” แล้ว Ducky จะเป็นอย่างไรต่อไป? “ ฝันใหญ่” Fedyanin กล่าว “ทั้ง Alisher Yakubov (หุ้นส่วนและผู้ร่วมก่อตั้งบริษัทของฉัน) และฉันทำงานให้กับบริษัทเกมรายใหญ่ก่อน Ducky เราตระหนักดีว่าด้วยความหนักหน่วงของบริษัทขนาดใหญ่ เราไม่สามารถสร้างสิ่งใหม่และเปลี่ยนแปลงตลาดได้อย่างแท้จริง ไม่ต้องพูดถึงว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะทำเร็วพอ” “เราจะไม่หยุดอยู่แค่สถานะของผู้เผยแพร่เกมไฮเปอร์แคชชวลรายเล็กๆ สำหรับนักพัฒนาเพียงไม่กี่ราย” Fedyanin กล่าว “ในปีนี้ เราต้องการเปลี่ยนตลาดโดยการช่วยเหลือนักพัฒนาจำนวนมากให้ประสบความสำเร็จ เป้าหมายของเราสำหรับปี 2018 คือการเข้าถึงอัตรา Hit ใหม่ 1 ครั้งต่อเดือนและเพิ่มเป็นสิบเท่าเป็น $ รายได้ล้านต่อเดือน”

  • บ้าน
  • ธุรกิจ
  • วิทยาศาสตร์ข้อมูล
  • การตลาดดิจิทัล

  • ตลาดการค้า
  • Leave a Reply

    Your email address will not be published. Required fields are marked *

    Back to top button