Business

บทสัมภาษณ์ของ Gilles Langourieux — Virtuos เติบโตด้วยการเล่นเกมอย่างไรและจัดการกับปัญหาการขาดแคลนแรงงานและความคับคั่ง

2 ตุลาคม 2564 11:30 น. Virtuos ระดมทุน 150 ล้านดอลลาร์ เครดิตภาพ: Virtuos เข้าร่วมผู้นำเกมออนไลน์ที่ GamesBeat Summit ถัดไปในวันที่ 9-10 พฤศจิกายนที่จะถึงนี้ เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป เมื่อเร็วๆ นี้ Virtuos ระดมทุน 150 ล้านดอลลาร์จากบริษัทไพรเวทอิควิตี้ Baring Private Equity Asia ซึ่งเป็นนักลงทุนรูปแบบใหม่ที่เข้ามาในอุตสาหกรรมเกมที่กำลังเติบโต นักลงทุนดังกล่าวไม่ได้ใส่เงินจำนวนมากลงในเกมในอดีต แต่การระบาดใหญ่ได้เน้นย้ำถึงโอกาส เนื่องจากเกมมีรายได้เพิ่มขึ้น 23% ในปี 2020 ในขณะที่อุตสาหกรรมอื่นๆ จำนวนมากหดตัวลง คุณธรรมกำลังใช้ประโยชน์จากการเติบโตดังกล่าวเพื่อยกระดับธุรกิจ ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาเนื้อหาเกมหลักภายนอกสำหรับเกม Triple-A สำหรับคอนโซลและพีซี ในขณะที่มันเริ่มให้งานศิลปะ แต่ตอนนี้มันมีบทบาทที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในการพัฒนาเกม โดยจัดหาเนื้อหาภายในเอ็นจิ้นเกมที่รวมเข้ากับเกมได้ง่ายขึ้น ด้วยเหตุนี้ บริษัทในสิงคโปร์จึงได้รับข้อมูลเชิงลึกมากมายเกี่ยวกับแนวโน้มการเล่นเกมและวิธีจัดการกับความท้าทายต่างๆ เช่น การขาดแคลนแรงงานในการพัฒนาเกม ปัญหาวิกฤติ (ไม่ได้รับค่าจ้างหรือถูกบังคับให้ทำงานล่วงเวลา) วิธีดึงดูดผู้หญิงเข้าสู่อุตสาหกรรมมากขึ้น และ ความต้องการที่ไม่มีที่สิ้นสุดในการป้อนเนื้อหาเพิ่มเติมให้กับนักเล่นเกม ฉันได้พูดคุยกับ CEO Gilles Langourieux เกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ ในการสัมภาษณ์ บริษัทเริ่มต้นในประเทศจีนในปี 2547 โดยมีสตูดิโอในเซี่ยงไฮ้ ขยายไปยังเมืองอื่นๆ เช่น เฉิงตูและซีอาน จากนั้นจึงเข้าซื้อกิจการ Sparx ในปี 2554 และย้ายออกจากจีนเพื่อย้ายสำนักงานใหญ่ไปที่สิงคโปร์ในปี 2561 Langourieux กล่าวว่าช่วยให้บริษัทดำเนินการในระดับโลกได้ง่ายขึ้นและขยายไปสู่ตลาดใหม่ ตอนนี้บริษัทกำลังเข้าซื้อกิจการ เช่น การซื้อ Sparx ซึ่งเติบโตจาก 50 คนเป็นมากกว่า 400 คนในขณะนี้ การสัมมนาผ่านเว็บ ผู้เชี่ยวชาญด้านการลงทุนชั้นนำสามคนเปิดใจเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำเพื่อให้ได้เงินทุนสำหรับวิดีโอเกมของคุณ Watch On Demand โดยรวม Virtuos มีนักพัฒนาเกมมากกว่า 2,300 คนใน 13 แห่งในสถานที่ต่างๆ ทั่วโลกตั้งแต่ลอสแองเจลิสไปจนถึงมอนทรีออล ทำงานร่วมกับบริษัทบันเทิงดิจิทัลชั้นนำ 18 แห่งจาก 20 แห่ง เช่น Activision Blizzard, Bandai Namco, Take Two Interactive และ Ubisoft และมีส่วนเกี่ยวข้องกับเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในอุตสาหกรรมบางเกม เช่น Assassin’s Creed, Call of Duty, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Horizon Zero Dawn, League of Legends, NBA 2K18 และ Shadow of The Tomb Raider Virtuos ยังให้บริการด้านศิลปะแก่แฟรนไชส์ภาพยนตร์บล็อกบัสเตอร์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในวงการภาพยนตร์ เช่น Black Panther, Jurassic World, The Avengers และ Star Wars: The Force Awakens จนถึงปัจจุบัน ได้ดำเนินการไปแล้วกว่า 1,300 โครงการ นี่คือบันทึกที่แก้ไขของการสัมภาษณ์ของเรา ด้านบน: Gilles Langourieux ซีอีโอของ Virtuos เครดิตภาพ: Virtuos GamesBeat: ฉันเห็นคุณมีเงินทุนก้อนใหญ่มาก นั่นเป็นการเปิดหูเปิดตา คุณสามารถเริ่มต้นด้วยประวัติของบริษัทบางส่วนได้หรือไม่? Gilles Langourieux: คุณอาจจำได้ว่าเราเริ่มบริษัทในประเทศจีนเมื่อปี 2547 เรามีสตูดิโอในเซี่ยงไฮ้ ตั้งแต่นั้นมา เราก็ได้ขยายกลุ่มในจีนโดยเปิดสตูดิโออื่นๆ ในเมืองอื่น เช่น เฉิงตูและซีอาน เราเริ่มขยายกลุ่มนอกประเทศจีนด้วยการซื้อกิจการ Sparx ในปี 2554 และการเข้าซื้อกิจการอื่นๆ เกิดขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา มากเสียจนในปี 2018 เราตัดสินใจย้ายสำนักงานใหญ่ของกลุ่มนอกประเทศจีนไปยังสิงคโปร์ มีเหตุผลสามประการที่อยู่เบื้องหลังสิ่งนี้ ลูกค้าและสมาชิกในทีมต้องถูกมองว่าเป็นกลุ่มต่างประเทศมากขึ้น มีความจำเป็นต้องเข้าถึงผู้มีความสามารถด้านการจัดการระดับนานาชาติมากขึ้น แบบที่คุณสามารถพบได้ในสิงคโปร์ นอกจากนี้ ความจำเป็นในการได้รับเงินทุนที่ดีกว่า เพราะในฐานะผู้ประกอบการต่างชาติในจีน ฉันมีข้อจำกัดในการเข้าถึงแหล่งเงินทุนจากธนาคารหรือนักลงทุน ที่เปลี่ยนแปลงไปมากในปี 2018 หากคุณจำบทสนทนาก่อนหน้านี้ได้ บริษัทมี 2 แผนก คือ แผนกศิลป์ และ แผนกเกม ทั้งสองแผนกมุ่งเน้นที่การช่วยเหลือสตูดิโอเกมรายใหญ่ๆ ในการผลิตเกมที่ใหญ่ขึ้นและสร้างรายได้มากขึ้นด้วยเกมของพวกเขา โดยทำให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถเติบโตบนแพลตฟอร์มได้มากขึ้น หรือมีเนื้อหาที่จะขายให้กับลูกค้ามากขึ้น ตลอดหลายปีที่ผ่านมา ด้วยพนักงาน 2,500 คน เราได้กลายเป็นหนึ่งในพันธมิตรด้านการพัฒนาภายนอกที่ใหญ่ที่สุดรายหนึ่ง GamesBeat: เมื่อไหร่ที่คุณเริ่มเติบโตอย่างมากในแง่ของจำนวนพนักงาน? Langourieux: ถ้าฉันแสดงเส้นโค้งให้คุณดู มันเป็นเรื่องปกติที่น่าประหลาดใจ เราทำคะแนนได้เกิน 1,000 คะแนนในปี 2011 อะไรประมาณนั้น เราได้เพิ่มจำนวนพนักงานขึ้น 15 เปอร์เซ็นต์โดยเฉลี่ยทุกปี สิ่งที่เราเห็นในช่วงสามปีที่ผ่านมาไม่จำเป็นต้องเป็นการเร่งความเร็วของจำนวนพนักงาน เพราะมันเป็นเพียงก้าวที่สม่ำเสมอ แต่เป็นการเร่งรายได้ที่มากขึ้น ในปี 2020 รายรับเพิ่มขึ้น 35 เปอร์เซ็นต์ ปีนี้เติบโตขึ้นเกือบ 50% นั่นเกิดขึ้นเพราะโซลูชันที่เรานำเสนอนั้นล้ำหน้ากว่า ซับซ้อนกว่าตอนที่เราเริ่มต้นบริษัท ตัวอย่างเช่น แผนกศิลปะของเรา เมื่อเราเริ่มบริษัท ลูกค้าของเราส่งเอกสารอ้างอิงรูปภาพมาให้เรา และเราก็ส่งทรัพย์สินศิลปะ 3 มิติกลับไปให้พวกเขา มีค่าจำกัดที่คุณสามารถเรียกเก็บเงินสำหรับงานประเภทนั้นได้ ขณะนี้ 80 เปอร์เซ็นต์ของงานที่เราส่งมอบให้กับลูกค้าของเรานั้นถูกส่งมอบในเครื่องยนต์ในรูปแบบที่เล่นได้ ตัวอย่างเช่น เราสามารถนำแนวคิดศิลปะมาไว้ที่ปลายด้านหนึ่ง และไปจนสุดทางไปยังอีกด้าน ซึ่งเป็นเนื้อหาที่เคลื่อนไหวได้ด้วย VFX และการจัดแสงในสภาพแวดล้อม เราสามารถส่งมอบสิ่งที่เล่นได้อย่างเต็มที่ในคุณภาพขั้นสุดท้ายให้กับลูกค้าของเรา มีขั้นตอนน้อยกว่าที่ต้องทำ เราได้รับคุณภาพที่สูงขึ้นเร็วขึ้น พวกเขาประหยัดเงิน แต่เราสามารถเรียกเก็บเบี้ยประกันภัยสำหรับบริการประเภทนี้ได้เนื่องจากมีคู่แข่งเพียงไม่กี่รายที่สามารถทำได้ในระดับที่เราสามารถทำได้ GamesBeat: คุณสังเกตเห็นว่าการพัฒนาเกมเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร? คุณกำลังทำงานในโครงการที่ยาวขึ้นหรือไม่? คุณต้องทำให้คนจำนวนมากขึ้นทำงานในระยะเวลาอันสั้นหรือไม่? ฉันสงสัยว่าลูกค้าต้องการความยืดหยุ่นแค่ไหนจากคุณในตอนนี้ Langourieux: ถ้าฉันจำกัดคำถามให้แคบลงในช่วง 18 เดือนที่ผ่านมา มีสองสิ่งที่เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน ในแง่หนึ่ง การจัดส่งเกมใหม่ยากขึ้น คุณเห็นความล่าช้ามากขึ้นในเกมที่ใหญ่กว่าบางเกม ในทางกลับกัน ผู้เล่นเล่นเกมเดียวกันนานขึ้น และพวกเขาขอเนื้อหาใหม่ เนื้อหาที่เป็นนวัตกรรมใหม่ ภายในเกมที่มีอยู่เหล่านั้น นั่นแปลว่าเป็นสัญญาระยะยาวสำหรับเรา ความสัมพันธ์ที่ยาวนานขึ้น การช่วยลูกค้าผลิตเนื้อหาเพิ่มเติมนี้สำหรับผู้ชมของพวกเขา หรือนำเนื้อหาที่มีอยู่ไปยังแพลตฟอร์มใหม่สำหรับผู้ชมที่ยังไม่มีโอกาสได้เล่น เราเห็นวงจรที่ยาวขึ้นอย่างแน่นอน สิ่งอื่นที่แตกต่างจากรอบคอนโซลก่อนหน้าคือการปรับปรุงที่แข็งแกร่งสำหรับคอนโซลใหม่ ย้อนกลับไปในปี 2013 มีความลังเลจากผู้จัดพิมพ์หลายรายที่ลงทุนอย่างหนักใน PlayStation 4 และ Xbox One ส่งผลให้ธุรกิจเราในปี 2556 และ 2557 ชะลอตัวลง โดยมีการเติบโตน้อยกว่าปกติ สำหรับวัฏจักรนี้ ผู้เผยแพร่โฆษณาทั้งหมดจากสหรัฐอเมริกา จากยุโรป และเอเชียต่างทุ่มทุนมหาศาลให้กับคนรุ่นใหม่ นั่นยังเป็นการขับเคลื่อนความต้องการเนื้อหาอีกด้วย ด้านบน: โถงทางเดินของเกมที่ Virtuos ได้ทำ เครดิตรูปภาพ: Virtuos GamesBeat: นั่นช่วยปรับปรุงธุรกิจของคุณหรือทำให้ธุรกิจง่ายขึ้นเมื่อคุณทำงานในเกมเหล่านี้บางเกมเป็นเวลานานขึ้นหรือไม่? Langourieux: ใช่ เพราะมันทำให้ทุกคนมีเหตุผลมากขึ้นในการลงทุนในความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนมากขึ้น ลูกค้ายินดีลงทุนเพิ่ม เราสามารถลงทุนได้มากขึ้นเพราะเรารู้ว่าผลตอบแทนจากการลงทุนจะอยู่ที่นั่น คุณสามารถใช้ส่วนที่มีขนาดใหญ่กว่าของชื่อได้ คุณสามารถใช้ทั้งระดับ คุณสมบัติการเล่นเกมทั้งหมด ภาพยนตร์ทั้งชุด และส่งมอบคุณภาพที่สูงขึ้นให้กับลูกค้า หากคุณอยู่ในวงจรที่สั้นลงและทำซ้ำได้เร็วขึ้น คุณจะมีเวลาน้อยลงในการทำความเข้าใจว่าไปป์ไลน์ของลูกค้าทำงานอย่างไร ลูกค้ายังมีเวลาน้อยลงในการปรับวิธีการทำงานให้เข้ากับสิ่งที่จำเป็นสำหรับการทำงานร่วมกันภายนอกที่ดี ดังนั้นคุณไม่สามารถไปได้ลึกเท่าที่เรากำลังจะไปตอนนี้ GamesBeat: เราอยู่ในภาวะขาดแคลนแรงงานหรืออย่างน้อยก็ขาดทักษะการพัฒนาเกมที่ดีที่สุดหรือไม่? ฉันเห็นผู้รับเหมาขยายตัวมาก และการเข้าซื้อกิจการเกิดขึ้นมากมาย ฉันได้ถาม Activision Blizzard ทุกไตรมาสว่ามีการเปิดกี่ช่อง และจำนวนนั้นไม่เปลี่ยนแปลง ยังเปิดอยู่ 2,000 ที่ มันยากสำหรับพวกเขาที่จะเติมเต็มพวกเขาทั้งหมด ฉันรู้สึกว่าด้วยเกมที่บูมครั้งล่าสุดนี้และการลงทุนทั้งหมดในสตาร์ทอัพใหม่ การเพิ่มจำนวนของข้อตกลงด้านเงินทุนที่สำคัญ ดูเหมือนว่าเราจะมีปัญหาการขาดแคลนแรงงาน Langourieux: ฉันไม่เห็นด้วย มีการขาดแคลนแรงงานที่รุนแรงกว่าที่เคยเป็นมา เนื่องจากการลงทุนด้านเนื้อหาที่เพิ่มขึ้น ฉันไม่คิดว่ามันเทียม ตัวเลขได้รับการสนับสนุนโดยการซื้อที่มากขึ้นโดยผู้บริโภค ผู้บริโภคใช้จ่ายกับเกมมากขึ้น และเราต้องให้เนื้อหาแก่พวกเขาเพื่อบริโภคมากขึ้น มีวงจรตรรกะในเรื่องนั้น ในตอนท้ายของเราที่ Virtuos เราอยู่ในธุรกิจการฝึกอบรมและทำให้ทีมผู้เชี่ยวชาญด้านเกมทำงานร่วมกันในวงกว้างเสมอ เมื่อคนอื่นลงทุนในทรัพย์สินทางปัญญา ในแบรนด์ เทคโนโลยี เรามักจะลงทุนในผู้คนเป็นหลัก เราไม่กลัว — และเราทำสิ่งนี้มาโดยตลอด — ในการรับเด็กจบใหม่จำนวนมาก ฝึกฝนพวกเขา และเปลี่ยนพวกเขาให้กลายเป็นมืออาชีพด้านเกม การทำเช่นนี้เป็นประจำในช่วงหลายปีที่ผ่านมา เราได้สร้างมูลค่าให้กับตัวเอง แต่ยังรวมถึงลูกค้าของเราด้วย ซึ่งขณะนี้สามารถใช้ประโยชน์จากผู้เชี่ยวชาญหลายพันคนเหล่านี้ที่เราได้ฝึกฝนมา GamesBeat: และคุณต้องทำสิ่งนี้ในภูมิภาคต่างๆ ของโลกให้มากที่สุดใช่ไหม Langourieux: ใช่ กลยุทธ์ของเรา – เหตุใดเราจึงระดมเงินทุนจำนวนมาก? นั่นเป็นเพราะหลายสาเหตุ หนึ่ง เราต้องการการยอมรับมากขึ้นสำหรับขนาดที่เราได้บรรลุและความสามารถของเราในการมอบผลลัพธ์ให้กับลูกค้าของเรา ประการที่สอง เราต้องการมีสตูดิโอในส่วนต่างๆ ของโลกมากขึ้น เรามีสตูดิโอในประเทศที่มีความสามารถมากมาย เรามีสตูดิโอในเมืองที่มีการผลิตเกม เพื่อที่จะได้ใกล้ชิดกับลูกค้าของเรามากขึ้น เราทำให้สตูดิโอเหล่านี้ทำงานร่วมกันบนแพลตฟอร์มเดียวกัน โมเดลของเรา จุดประสงค์ของเราคือทำให้เกมดีขึ้นด้วยกัน และ “ร่วมกัน” เป็นสิ่งสำคัญมาก สตูดิโอทุกแห่งทำงานบนแพลตฟอร์มเดียวกัน การจัดการโครงการและเครื่องมือสื่อสารเดียวกัน พวกเขาสามารถทำงานร่วมกันได้ค่อนข้างง่าย นั่นเป็นวิธีที่เราสามารถจัดแถว 100 หรือในบางกรณี 200 คนเพื่อทำงานในโครงการเดียว ซึ่งอย่างที่คุณทราบน่าจะมากกว่าขนาดเฉลี่ยของคู่แข่งส่วนใหญ่ของเรา GamesBeat: การแข่งขันประเภทใดที่คุณต้องเผชิญกับคำหลัก? พวกมันใหญ่กว่ามาก แต่คุณเชี่ยวชาญในสิ่งต่าง ๆ มากกว่าที่พวกเขาทำหรือไม่? Langourieux: ฉันคิดว่าจุดเริ่มต้นของเราแตกต่างกันมาก คำหลักเริ่มต้นใน QA และการแปลเป็นภาษาท้องถิ่น และยังคงแข็งแกร่งมากในพื้นที่เหล่านั้น เราเริ่มต้นในการผลิตเนื้อหาหลัก และเรายังคงมุ่งเน้นที่การผลิตเนื้อหาหลักเท่านั้น เราไม่สนใจบริการเสริมอื่นๆ เราแค่ต้องการเป็นสิ่งที่ดีที่สุดและยิ่งใหญ่ที่สุดในการช่วยให้สตูดิโอสร้างเนื้อหาหลัก นั่นเป็นวิธีที่เราแยกแยะ ความแตกต่างอีกประการหนึ่ง ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการรวมสตูดิโอที่เราได้สร้างหรือซื้อ เราตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขากำลังทำงานบนแพลตฟอร์มเดียวกัน และสามารถทำงานร่วมกันได้เป็นอย่างดี แทนที่จะปล่อยให้พวกเขาทำงานเป็นอาณาจักรอิสระ เรามีกลยุทธ์ทางอุตสาหกรรม ในขณะที่คำหลักมีกลยุทธ์ในแนวนอนมากกว่า นั่นทำงานได้ดีสำหรับพวกเขา ของเราต่างกันแค่ GamesBeat: คุณเข้าซื้อกิจการกี่ครั้งในช่วงหลายปีที่ผ่านมา? Langourieux: เรายังทำไม่มากนักจนถึงตอนนี้ มีการซื้อกิจการที่โดดเด่นสามครั้งที่เราสามารถพูดถึงได้ คุณมี Sparx ซึ่งเป็นสตูดิโอแอนิเมชั่น 50 คนในเวียดนามเมื่อเราซื้อกิจการมา ปัจจุบันมีผู้คนมากกว่า 400 คน ซึ่งเป็นสตูดิโอเกมที่ใหญ่ที่สุดแห่งหนึ่งในประเทศ เรามี Black Shamrock ในไอร์แลนด์ ซึ่งถูกซื้อกิจการในปี 2017 พวกเขาเป็นสตูดิโอโปรเจ็กต์เดี่ยว 15 คนที่ทำงานเกี่ยวกับการสร้างเกม และทำงานใน RPG ขณะนี้พวกเขามีพนักงานเกือบ 100 คนที่ทำงานในโครงการประเภทต่างๆ สำหรับลูกค้า Triple-A ที่แตกต่างกัน ในที่สุดก็มี Counterpunch ในลอสแองเจลิส ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านแอนิเมชั่นบนใบหน้าที่เราได้รับเมื่อปีที่แล้ว ตอนนั้นมีประมาณ 15 คน และเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าแล้ว เราไม่ได้พยายามเข้าซื้อกิจการจำนวนมาก เรากำลังพยายามเข้าซื้อกิจการในที่ที่มีวัฒนธรรมเหมาะสม และเรารู้ว่ามีการผนึกกำลังกันซึ่งจะทำให้สตูดิโอนั้นเติบโตอย่างรวดเร็ว เรากำลังมองหาสตูดิโอที่เราสามารถช่วยขยายขนาดได้อย่างรวดเร็วโดยให้การเข้าถึงลูกค้าของเราหรือโดยให้พวกเขาเข้าถึงทักษะเสริมที่เรามีในสตูดิโออื่นๆ GamesBeat: หากดูจากแผนที่ถนนจากที่นี่ ธุรกิจจะเป็นอย่างไรสำหรับคุณในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า Langourieux: คุณสามารถคาดหวังสองสิ่งหลักจากเรา สิ่งแรกคือการเห็นเราเกี่ยวข้องกับการพัฒนาร่วม แสดงความคิดเห็นในหัวข้อที่ใหญ่กว่า เราจะใช้การเล่นเกม การออกแบบเกม และความรับผิดชอบที่เกี่ยวข้องกับวิศวกรรมมากขึ้น เนื่องจากเกมมีขนาดใหญ่ขึ้นและซับซ้อนขึ้นเรื่อยๆ สิ่งที่สองคือการมีสถานะที่เกี่ยวข้องในทุกเมืองสำคัญที่มีการสร้างเกม ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ว่าเราต้องการเป็นที่ใหญ่ที่สุด แต่เราก็ต้องการที่จะทำงานด้วยง่ายที่สุดด้วย เพื่อให้ง่ายต่อการทำงานด้วย เราต้องอยู่ในเขตเวลาเดียวกัน ผู้คนจำเป็นต้องรู้จักเราและเราจำเป็นต้องรู้จักพวกเขา ดังนั้นจึงไม่มีความขัดแย้งในการร่วมมือกับเรา เรากำลังดำเนินการเพื่อลดความขัดแย้งนั้น เนื่องจากเราเริ่มต้นจากกลุ่มที่ตั้งอยู่ในเอเชีย และตอนนี้เราต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราเป็นกลุ่มที่ใกล้ชิดกับคุณมาก ฉันจะไม่พูดในละแวกของคุณ แต่ใกล้กับคอของป่า ด้านบน: Virtuos ทำงานกับ Kena: Bridge of Spirits สำหรับคอนโซล PlayStation เครดิตรูปภาพ: Virtuos GamesBeat: คุณต้องเปลี่ยนแปลงอะไรมากมายเนื่องจากข้อกำหนดการทำงานระยะไกลและโรคระบาด Langourieux: เราถูกโจมตีก่อน เพราะเรามีสตูดิโอที่ใหญ่ที่สุดในประเทศจีน เนื่องจากจีนตอบสนองเร็วมาก เราจึงฟื้นตัวเร็วที่สุดเช่นกัน ภายในเดือนเมษายน 2020 สตูดิโอของเรากลับมาทำงานอีกครั้ง บทเรียนนี้เรียนรู้ได้ค่อนข้างเร็วและนำไปใช้กับสตูดิโออื่นๆ ซึ่งสามารถย้ายไปทำงานที่บ้านได้ค่อนข้างเร็วเนื่องจากบทเรียนที่สตูดิโอจีนเรียนรู้ ผลกระทบเชิงลบถูกดูดซึมได้ค่อนข้างง่าย ทุกวันนี้ สถานการณ์คือ เรายังมีสตูดิโอในจีนที่ทำงานอยู่ในสำนักงาน ฉันจะบอกว่าปกติหรือในทางประวัติศาสตร์ สตูดิโออื่นๆ ทั้งหมดในเวียดนาม ในยุโรป และอเมริกาเหนือล้วนทำงานจากที่บ้าน เช่นเดียวกับลูกค้าส่วนใหญ่ของเรา เราอยู่ในโหมดที่เราต้องค้นหาว่าสถานการณ์นี้จะพัฒนาไปอย่างไร จุดยืนของเราในเรื่องนี้คือเราต้องปฏิบัติอย่างจริงจังและยืดหยุ่น เราให้ความยืดหยุ่นแก่พนักงานของเรา หากพวกเขาต้องการทำงานในสำนักงานด้วยความสมัครใจก็สามารถทำได้ เราระมัดระวังและดูแลให้ทีมใช้เวลาร่วมกันอย่างมีคุณภาพ ถ้าคนไม่มาที่สำนักงาน เราพยายามให้แน่ใจว่าทีมจะมารวมกัน เราไม่ได้กำหนดนโยบายใดๆ เราตระหนักดีว่าตราบใดที่การแพร่ระบาดยังดำเนินต่อไป สิ่งต่างๆ จะเปลี่ยนแปลงไปทุกเดือน นั่นเป็นเหตุผลที่เราต้องปฏิบัติ เราไม่เห็นผลกระทบ ผลกระทบสำคัญ ต่อผลผลิตของเรา เราสามารถจัดส่งได้ เราไม่สามารถเติบโตได้หากมีผลกระทบสำคัญ เราเพิ่งสังเกตเห็นว่าการขัดเกลาชื่อเรื่องยากกว่าเมื่อก่อนในสถานการณ์การทำงานระยะไกลนี้ ปัญหาที่ซับซ้อนจะแก้ไขได้ยากขึ้นเมื่อคุณดำเนินการจากระยะไกล เรามีตัวอย่างมากมายในเรื่องนี้ GamesBeat: นั่นกลายเป็นสิ่งที่ชอบ – เกมใช้เวลานานกว่าในการสร้างโดยทั่วไปหรือไม่? รุ่นคอนโซลนี้มีลักษณะเฉพาะบางอย่างหรือไม่? ดูเหมือนว่าผู้คนจะย้ายเข้ามาสร้างเกมสำหรับเจเนอเรชันนี้เร็วกว่ารุ่นก่อน แต่ก็ยังใช้เวลานานกว่าในการสร้างเกม ฉันสังเกตเห็นช่องโหว่ในตารางการเปิดตัวเนื่องจากหลายเกมล่าช้า ปีที่แล้ว Microsoft ไม่ได้มีชื่อปะรำมากมายขนาดนั้น ในขณะที่ปีนี้ดูเหมือนว่า Sony จะมีไม่มากนัก เกมดีๆ มากมายกำลังจะมาในประมาณเดือนกุมภาพันธ์ นี่เป็นชั้นของความยากลำบากที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากการระบาดใหญ่หรือไม่? Langourieux: ใช่ ฉันคิดว่ามันเป็นอย่างนั้นทั้งหมด หากมีสิ่งใดคอนโซลรุ่นใหม่นี้เข้ากันได้กับคอนโซลรุ่นก่อนมากกว่ารุ่นก่อน ทำงานได้ง่ายขึ้นด้วย เครื่องมือและเทคโนโลยีมีความคล้ายคลึงกัน ฉันบอกว่ามีการกระโดดทางเทคโนโลยีน้อยกว่า ฉันไม่สามารถเป็นพยานให้ตัวเองได้ ฉันไม่รหัส แต่บอกเลยว่ากระโดดได้ไม่สูงมากเมื่อเทียบกับครั้งก่อน ความล่าช้าเหล่านี้เกี่ยวข้องกับความยากลำบากในการทำงานร่วมกันทางไกล ในระดับสร้างสรรค์ และระดับการขัดเกลา GamesBeat: มีหมวดหมู่บางหมวดหมู่ที่ดูน่าสนใจสำหรับคุณ หรือที่คุณคิดว่าอาจจะเกินจริงไหม ฉันนึกถึงสิ่งต่างๆ เช่น NFT ในเกม, AR และ VR, metaverse สิ่งเหล่านี้เป็นหัวข้อยอดนิยมที่จะพูดถึง แต่ฉันสงสัยว่านั่นทำให้งานเสร็จจริงหรือไม่ Langourieux: ตามความเป็นจริง ไม่ใช่ในแง่ของความคิดเห็น แต่ในแง่ของการทำงาน VR ยังคงขับเคลื่อนงานให้เราอยู่ NFT ไม่ใช่ โดยทั่วไปแล้ว metaverse และเกมออนไลน์ที่ใหญ่กว่านั้น ใช่ นั่นเป็นแรงผลักดันในการทำงานอย่างมาก เนื่องจากสตูดิโอกำลังมองหากิจกรรมใหม่ การเล่นเกมใหม่ ๆ เพื่อมอบให้กับชุมชนที่มีอยู่ภายในเกมที่มีอยู่ GamesBeat: ฉันคุยกับ Brendan Green เกี่ยวกับโปรเจ็กต์ยักษ์ของเขาหลังจาก PUBG ซึ่งเป็นโปรเจ็กต์ Artemis นี้ เขาบอกว่าเขาต้องการสร้างโลกอันกว้างใหญ่นี้ และเป็นส่วนผสมที่น่าสนใจของการออกแบบเกมของมนุษย์ การเรียนรู้ของเครื่อง และเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ทั้งหมดนี้เป็นคันโยกที่แตกต่างกันเหล่านี้ที่สามารถสร้างโลกขนาดมหึมาและเติมเต็มด้วยสิ่งที่น่าสนใจ ฉันคิดว่านั่นเป็นวิธีที่น่าสนใจในการดูสิ่งที่นักออกแบบสามารถควบคุมได้เมื่อเทียบกับขนาดของโครงการ Langourieux: แน่นอนว่ามีผู้ชมจำนวนมากเพียงพอ นักเล่นเกมใช้เวลาในเกมมากพอ ที่เราสามารถมองหาวิธีใหม่ๆ ในการเพิ่มเนื้อหาได้ ระบบที่ไม่เพียงขึ้นอยู่กับผู้สร้างเกมเท่านั้น แต่ยังต้องพึ่งพา AI หรืออาศัยเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นด้วย เป็นการเคลื่อนไหวที่น่าสนใจอย่างยิ่ง GamesBeat: เมื่อคุณพูดถึง metaverse คุณเห็นผู้คนนึกถึงอะไรที่นั่น? พวกเขากำลังสร้างโลกที่เชื่อมต่อกันหรือเพียงแค่สร้างโลกที่ใหญ่มากที่สามารถมีชื่อนั้นได้หรือไม่? Langourieux: เมื่อเราใช้เวลามากในการสร้างเกมเพลย์ ออกแบบเกม เราจะมีเวลามากขึ้นในการปรับกิจกรรมในโลกแห่งความเป็นจริง ให้เกมเมอร์โต้ตอบผ่านกิจกรรมในโลกแห่งความเป็นจริงในรูปแบบดิจิทัล มีตัวอย่างที่รู้จักกันดี เช่น ดนตรีหรือการแข่งขันกีฬา เราเห็นความพยายามในกิจกรรมของมนุษย์ทุกประเภท ด้านบน: Virtuos ทำงานในการสร้าง Demon’s Souls ใหม่ เครดิตภาพ: Virtuos GamesBeat: เกือบจะเหมือนกับมุมมองของ Niantic กับเกมอย่าง Pokemon Go? Langourieux: เรามีบริษัทในฝรั่งเศสชื่อองค์การสหประชาชาติ พวกเขาต้องการสร้างประชาธิปไตยออนไลน์ที่ซึ่งผู้คนสามารถลงคะแนนเสียงและตัดสินใจว่าประเทศเสมือนจริงจะไปที่ใด นั่นเป็นตัวอย่างของการสร้างกิจกรรมทางการเมืองขึ้นใหม่ในรูปแบบดิจิทัล ไม่ไกลจากกิจกรรมทางเศรษฐกิจหรือกิจกรรมทางการเมืองบางอย่างที่ MMO บางเกมต้องการฝังในเกมของพวกเขา GamesBeat: ดูเหมือนว่าจะเป็นส่วนที่น่าสนใจอย่างหนึ่งของธุรกิจของคุณ ที่คุณจะได้รับข้อมูลเชิงลึกว่าบริษัทเกมจำนวนมากกำลังทำอะไร แนวโน้มที่พวกเขาใช้กำลังคนจำนวนมากอยู่เบื้องหลัง Langourieux: ใช่ แม้ว่าจะพูดตามตรง แต่โปรเจ็กต์ที่เราทำงานอยู่นั้นค่อนข้างแยกจากกัน ฉันไม่ได้เห็นเกมทั้งหมด และไม่มีทีมใดได้เห็นเกมทั้งหมดที่กลุ่มกำลังทำอยู่ เราอาจวิเคราะห์สิ่งที่เกิดขึ้นทั่วทั้งอุตสาหกรรมได้ดีขึ้น แต่เราใช้เวลามากขึ้นในการแก้ปัญหาของลูกค้าและส่งมอบสิ่งที่พวกเขาคาดหวังสำหรับนักเล่นเกมมากกว่าเปลี่ยนสิ่งที่เราเห็นเป็นการคาดคะเนหรือวิเคราะห์สิ่งที่เกิดขึ้นในตลาด GamesBeat: ธุรกิจของคุณอาจเป็นเกมเมื่อเทียบกับเกมที่ไม่ใช่เกมสำหรับคุณ? ภาพยนตร์เป็นพื้นที่ขนาดใหญ่สำหรับคุณโดยเฉพาะหรือไม่? Langourieux: เรายังคงทำงานเกี่ยวกับภาพยนตร์อยู่บ้าง ในอดีต เรามี ILM เป็นลูกค้า เรารักพวกเขาและพวกเขารักเรา เราได้เรียนรู้อะไรมากมายจากความสัมพันธ์นั้น และดูเหมือนว่าพวกเขาจะพบคุณค่าในการร่วมงานกับเรา ที่ต่อเนื่อง แต่เป็นข้อยกเว้นมากกว่า เนื่องจากธุรกิจที่เหลือมุ่งเน้นที่เกมเพียงอย่างเดียว เราเคยสงสัยว่าควรขยายความรู้ที่เราสร้างด้วยเอ็นจิ้นเกมในอุตสาหกรรมอื่นๆ หรือไม่ เราเห็นความพยายามของ Unity และ Unreal ในการเข้าสู่อุตสาหกรรมอื่นๆ แต่ยังมีโอกาสมากมายในธุรกิจเกม และพนักงานของเราต้องการสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม การพยายามเข้าสู่อุตสาหกรรมต่างๆ อาจทำให้เสียสมาธิมากกว่าสิ่งที่เป็นประโยชน์สำหรับธุรกิจ ตอนนี้เรายังคงเน้นที่เกมเพียงอย่างเดียว GamesBeat: มีวิธีใดที่คุณชอบอธิบายหมวดหมู่ทั้งหมดที่คุณอยู่ในอุตสาหกรรมย่อยนี้หรือไม่? Langourieux: การพัฒนาภายนอกของเนื้อหาหลักหรือการพัฒนาภายนอกแบบ Triple-A นั่นคือสิ่งที่เรากำลังมุ่งเน้น เราพบว่ามันแตกต่างกันไป ไม่ใช่ผู้ลงทุนทุกคนที่เข้าใจเกมโดยทั่วไป แม้ว่าพวกเขาจะเข้าใจ แต่พวกเขาก็ไม่จำเป็นต้องเข้าใจว่าห่วงโซ่คุณค่าทำงานอย่างไร Baring น่าสนใจเพราะพวกเขาเป็นนักลงทุนรายแรกใน NetEase พวกเขายังลงทุนในไจแอนต์ ตามที่เราพูด พวกเขาถือเงินลงทุนในบริษัทให้บริการด้านเทคโนโลยี 14 แห่ง มันทำให้พวกเขามีสายตาที่น่าสนใจเมื่อเข้าใจธุรกิจของเรา ตลอดจนมีความคิดที่ดีเกี่ยวกับวิธีการปรับปรุงธุรกิจอย่างต่อเนื่องโดยพิจารณาจากสิ่งที่พวกเขาเห็นว่าการลงทุนอื่นๆ ของพวกเขาประสบความสำเร็จ เราโชคดีมากที่มีกองทุนขนาดใหญ่นี้กับเรา เป็นกองทุนมูลค่า 20 พันล้านดอลลาร์ในเอเชีย เราโชคดีมากที่มีพวกเขาเป็นพันธมิตร ฉันคิดว่า เวลาจะบอกเอง. GamesBeat: มันเป็นหนึ่งในสิ่งที่แตกต่างเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมในตอนนี้ ประเภทของนักลงทุนที่ยินดีจะเข้ามา Langourieux: เป็นเวลานานที่ลูกค้าของเราจะบอกฉันว่า “โอ้ คุณกำลังจะได้ X มา Y หรือ Z” ฉันเห็นว่าคู่แข่งของเราหลายรายถูกซื้อกิจการโดยผู้เผยแพร่เกม ด้วยการลงทุนนี้ เรากำลังพยายามออกแถลงการณ์ว่ามีวิธีอื่น มีวิธีหนึ่งที่จะรักษาความเป็นอิสระและสร้างกลุ่มที่มีขาที่มั่นคงซึ่งสามารถใช้งานได้จริง แต่ยังเป็นอิสระจากผู้เผยแพร่เกมรายใหญ่ นั่นคือความฝันของฉัน สมาชิกในทีมจำนวนมากมีความสุขที่เราสามารถยืนยันความเป็นอิสระและมุ่งเน้นที่เกมได้อีกครั้ง GamesBeat: ฉันสงสัยเกี่ยวกับโมเดลที่ยืดหยุ่นต่างๆ ที่บริษัทมีอยู่ในตอนนี้ การมีเลเยอร์นี้ช่วยได้มาก ดูเหมือนว่าการเปลี่ยนแปลงแผนงานหรือการเปลี่ยนแปลงปริมาณงาน บริษัทสามารถยืดหยุ่นเกี่ยวกับกำหนดการพัฒนาของตนได้ Langourieux: ในทางทฤษฎี ใช่ แต่ฉันคิดว่านักพัฒนาภายนอกของเราไม่เพียงพอ วันนี้เราแทบจะไม่เป็นตัวแทนของพนักงานร้อยละห้าสำหรับลูกค้ารายใหญ่ที่สุดของเรา เรากำลังสร้างผลกระทบ แต่ยังมีพื้นที่อีกมากที่จะสร้างผลกระทบที่ใหญ่ขึ้น มันจะทำให้เราต้องลงทุนมากขึ้น บางทีอาจเป็นคู่แข่งของเราด้วย และการขยายขนาดก่อนที่ความยืดหยุ่นที่คุณคิดว่าจะมีความสำคัญมากจริงๆ เราจะไปถึงที่นั่น อุตสาหกรรมกำลังเติบโต อุตสาหกรรมอื่น ๆ ได้ทำเช่นนั้น ทุกอุตสาหกรรมมีการสร้างสรรค์ที่แยกจากการผลิตและงานเฉพาะทางอย่างชัดเจนยิ่งขึ้น ไม่มีเหตุผลใดที่อุตสาหกรรมเกมไม่ไปในทิศทางนั้นเช่นกัน อย่างน้อยก็ในระดับที่เหมาะสม GamesBeat: คุณคิดว่าบางอย่างที่เหมือนกับนางแบบฮอลลีวูด ที่ซึ่งผู้คนเพียงแค่ทำงานในโครงการแล้วยุบวง อาจเกิดขึ้นหรือไม่? Langourieux: เราทั้งคู่รู้ดีว่าเราพึ่งพาเทคโนโลยีมากเกินไป วิธีสร้างเกมเพลย์ต้องใช้การทำซ้ำหลายครั้งมาก ซึ่งฉันไม่คิดว่าโมเดลฮอลลีวูดจะเป็นโมเดลที่เหมาะสม ฉันคิดว่าเราต้องสร้างแบบจำลองของเราเอง มีโมเดลที่มีความยืดหยุ่นมากขึ้นและจำเป็นเช่นกัน เป็นส่วนหนึ่งของคำตอบของการกระทืบ เหตุผลหนึ่งที่เกิดปัญหาก็คือคุณมีทีมเดียวกันที่ทำงานในขั้นตอนต่างๆ ของโครงการ การสร้าง การผลิต ตอนจบ และการขัดเงา หากคุณมีความยืดหยุ่นมากขึ้นในระหว่างขั้นตอนที่ใช้เวลามากเหล่านี้ ในทางทฤษฎี คุณจะลดความจำเป็นในการกระทืบลงอย่างมาก ไม่ใช่เรื่องง่าย แต่มีบางสิ่งที่สามารถทำได้เพื่อให้มีความยืดหยุ่นมากขึ้นในการสร้างเกม ในด้านเทคโนโลยี สิ่งหนึ่งที่เกิดขึ้นกับโควิด ทำให้เราทำงานร่วมกันในระบบคลาวด์มากขึ้น ข้อดีของการมีไปป์ไลน์ในคลาวด์ช่วยให้คุณมีความยืดหยุ่นที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีมากขึ้นในการสร้างเกม นั่นอาจส่งผลดีต่อแรงกดดันต่อทีม ด้านบน: Lara Croft ใน Shadow of the Tomb Raider เครดิตภาพ: Square Enix GamesBeat: ฉันสงสัยเกี่ยวกับมุมมองที่ไม่เหมือนใครของคุณเกี่ยวกับวิกฤติการณ์และเทคโนโลยีที่ทำให้ทีมมีประสิทธิภาพมากขึ้น คำถามเหล่านี้ดูเหมือนแยกจากกันแต่เกี่ยวข้องกัน Langourieux: ในภาวะวิกฤติ เราทำงานในโลกที่งานที่เราทำนั้นถูกกำหนดไว้อย่างแม่นยำมากกว่าโลกที่ลูกค้าของเราทำงานด้วย การควบคุมวิกฤติการณ์นั้นง่ายกว่าสำหรับเรา เพื่อให้ข้อมูลองค์ประกอบหนึ่ง สิ่งที่เราวัดได้บ่งชี้ว่า เรามีเวลาแสดงตนเพิ่มขึ้นโดยเฉลี่ย 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ซึ่งสูงกว่าเวลาแสดงตนตามกฎหมายในประเทศจีน ซึ่งก็คือ 40 ชั่วโมง มันคือ 41 เทียบกับ 40 นั่นทำให้มั่นใจได้ เพราะมันไม่ได้หมายความว่าเราจะขจัดวิกฤตออกไปโดยสิ้นเชิง เรามีบ้าง. มันโดดเดี่ยวในบางทีม แต่มันแสดงให้เห็นว่าเราควบคุมมันได้ แน่นอนว่ามันยากกว่าสำหรับลูกค้าของเรา ซึ่งอยู่ภายใต้แรงกดดันที่แตกต่างกันมาก ฉันไม่คิดว่าโมเดลของเราสามารถทำงานได้ทุกที่ แต่เป็นสิ่งที่เราให้ความสำคัญเป็นอย่างมาก GamesBeat: คุณเห็นว่าจำเป็นต้องสร้างพรสวรรค์ในส่วนต่างๆ ของโลกที่เราไม่เคยเห็นมาก่อนหรือไม่? สถานที่ เช่น แอฟริกา ตะวันออกกลาง หรือภูมิภาคอื่นๆ ที่ไม่ค่อยเป็นที่รู้จักในด้านการพัฒนาเกม Langourieux: การต่อสู้ที่แท้จริงของฉันคือการสร้างความสามารถให้กับผู้หญิง ในแหล่งรวมความสามารถ นี่คือแหล่งรวมความสามารถที่ล้ำลึกอย่างแท้จริงแห่งอนาคต เมื่อฉันเห็นว่าอุตสาหกรรมโดยรวมมีผู้หญิงน้อยกว่า 20 เปอร์เซ็นต์ – ตอนนี้ผู้หญิงเล่นเกม 50-50 มากขึ้นหรือน้อยลง นั่นแสดงว่ามีอะไรมากมายที่สามารถทำได้ในพื้นที่นี้ ขณะนี้เรามีผู้หญิงร้อยละ 30 ทั่วทั้งกลุ่ม การจะไปถึง 50 นั้นเป็นเรื่องที่ยากมาก แต่ฉันเห็นว่าเราจะไปถึง 40 ได้อย่างไร แทนที่จะมองไปที่ส่วนอื่นๆ ของโลก สิ่งสำคัญอันดับแรกของฉันในแง่ของกลุ่มผู้มีความสามารถ เราจะสร้างความสนใจในการสร้างเกมได้อย่างไร ในหมู่สตรีในระดับมัธยมศึกษา? เราจะพูดกับนักศึกษามหาวิทยาลัยอย่างไรและอธิบายให้พวกเขาฟังว่าเกมมีอนาคตสำหรับพวกเขา มีบริษัทที่คุณสามารถมีงานที่น่าสนใจและมีความสมดุลระหว่างชีวิตและการทำงานที่ดีได้ เรามีงานที่ต้องทำมากมาย แต่ผลตอบแทนจากการลงทุนควรจะมาก GamesBeat: รู้สึกว่าอุตสาหกรรมต้องเติบโตเกินกว่ารากเหง้าทางเพศบางส่วน เรายังคงพบปัญหาทางกฎหมายขนาดใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับการล่วงละเมิด ฉันสงสัยว่าแม้ตอนนี้จะกลัวความสามารถที่มีศักยภาพ Langourieux: อย่างที่ฉันพูดไป ดังนั้นเราต้องกลับไป เราต้องไปและชนะพวกเขากลับมา เราต้องปรับปรุงเกมของเรา เราต้องกระตือรือร้นที่จะชนะผู้หญิงกลับมา GamesBeat: คุณบอกว่าคุณมีประวัติในการสร้างผู้พัฒนาเกมของคุณเอง ฝึกฝนพวกเขาด้วยตัวเอง นั่นเป็นวิธีที่จะนำผู้หญิงเข้ามาด้วยหรือไม่? คุณต้องการเปลี่ยนคนให้เป็นนักพัฒนาใหม่หรือไม่? Langourieux: แน่นอน เราโชคดีที่ได้อยู่ในอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็ว เราทุกคนต้องทำการบ้าน งานเตรียมการ ในการสรรหาคนหนุ่มสาวและฝึกอบรมพวกเขา ซึ่งรวมถึงการพูดกับนักเรียนหญิงให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในรอบนี้ อธิบายว่ามีอาชีพประเภทใดสำหรับพวกเขา และเหตุใดจึงเป็นทางเลือกในอาชีพที่เป็นไปได้โดยสิ้นเชิงสำหรับพวกเขา สตูดิโอที่ใหญ่ที่สุดของเราก่อตั้งโดยผู้หญิงคนหนึ่ง ผู้จัดการที่ดีที่สุดบางคนในกลุ่มเป็นผู้หญิง เรากำลังพยายามใช้พวกเขาเป็นแบบอย่างให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อพยายามถ่ายทอดข้อความนั้นออกไป แต่ก็ไม่ได้แตกต่างไปจากที่คุณกับผมรู้เมื่อ 30 หรือ 40 ปีก่อนมากนัก เมื่อคุณเริ่มอาชีพในเกมเมื่อ 30 ปีที่แล้ว พ่อแม่ของคุณคงคิดว่าคุณบ้าไปแล้ว ไม่มีอนาคตในเกม สิ่งที่เราเผชิญเมื่อ 30 ปีที่แล้วน่าจะเป็นสิ่งที่เรากำลังเผชิญ มากกว่าสิ่งใด กับหญิงสาวจำนวนมาก เราต้องสร้างความมั่นใจให้พวกเขาและสนับสนุนให้พวกเขาย้ายเข้ามา เป็นอาชีพที่ผู้หญิงมีได้ และมีตัวเลือกเจ๋งๆ มากมาย ด้านบน: Aloy อาศัยอยู่ในโลกเปิดที่สวยงามใน Horizon: Zero Dawn เครดิตภาพ: Sony GamesBeat: ฉันไม่รู้ว่าคุณโฟกัสไปที่เอเชียในช่วงแรกหมายความว่าคุณรู้จักที่นั่นมากขึ้นหรือเปล่า แต่คุณพบว่าตอนนี้คุณรู้จักประเทศตะวันตกดีพอๆ กับความสมดุลของงานและสถานที่ คนของคุณเป็นฐาน? นั่นคือสิ่งที่คุณกำลังพยายามเปลี่ยนแปลง เพื่อให้มีความตระหนักมากขึ้นเกี่ยวกับบริษัทในฝั่งตะวันตกหรือไม่? Langourieux: เราไม่มีวัฒนธรรมร็อคสตาร์ เรามีวัฒนธรรมที่รอบคอบ ลูกค้าของเราคือร็อคสตาร์ เราไม่ได้ทำเสียงดังมาก แต่ถ้าคุณพูดกับหัวหน้าสตูดิโอที่สตูดิโอ Triple-A ในอเมริกาเหนือหรือยุโรป ฉันไม่คิดว่าหลายคนจะพูดว่า “เราไม่เคยได้ยินเกี่ยวกับ Virtuos” พวกเขามีแนวโน้มว่าจะทำงานกับเราหรือพิจารณาที่จะร่วมงานกับเรา 50% ของรายได้ของเรามาจากอเมริกาเหนือ 25% จากยุโรป และ 25% จากเอเชีย เพื่อให้บรรลุผลนั้น เราต้องเป็นที่รู้จักในแวดวงที่ถูกต้อง GamesBeat ความเชื่อของ GamesBeat เมื่อครอบคลุมอุตสาหกรรมเกมคือ “ที่ซึ่งความหลงใหลมาบรรจบกับธุรกิจ” สิ่งนี้หมายความว่า? เราต้องการบอกคุณว่าข่าวมีความสำคัญกับคุณอย่างไร ไม่ใช่แค่ในฐานะผู้มีอำนาจตัดสินใจในสตูดิโอเกม แต่ในฐานะแฟนเกมด้วย ไม่ว่าคุณจะอ่านบทความของเรา ฟังพอดแคสต์ของเรา หรือดูวิดีโอของเรา GamesBeat จะช่วยให้คุณเรียนรู้เกี่ยวกับอุตสาหกรรมนี้และสนุกกับการมีส่วนร่วม คุณจะทำอย่างนั้นได้อย่างไร? การเป็นสมาชิกรวมถึงการเข้าถึง: จดหมายข่าว เช่น DeanBeat วิทยากรที่ยอดเยี่ยม ให้ความรู้ และสนุกสนานในงานของเรา โอกาสในการสร้างเครือข่าย การสัมภาษณ์พิเศษเฉพาะสมาชิกเท่านั้น การสนทนา และกิจกรรม “เปิดสำนักงาน” กับเจ้าหน้าที่ GamesBeat การพูดคุยกับสมาชิกในชุมชน พนักงาน GamesBeat และอื่นๆ แขกรับเชิญใน Discord ของเรา และอาจเป็นรางวัลแสนสนุกหรือสองรางวัล การแนะนำบุคคลที่มีใจเดียวกัน สมัครสมาชิก

  • บ้าน
  • ธุรกิจ
  • วิทยาศาสตร์ข้อมูล
  • การตลาดดิจิทัล
  • ตลาดการค้า
  • Leave a Reply

    Your email address will not be published. Required fields are marked *

    Back to top button